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老牌武侠MMO核心主创集体告辞,新时期国产武侠游戏路在何方?

来源:爱美软件园 时间:2025-03-22 11:18:17

近期,天刀系列的两位核心主创杨峰(猫叔)与顾婷婷突然传出离职的消息,给即将迎来十周年的天刀端游和五周年的天刀手游留下了一个未知数。

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“老熟人走了,天刀会变好吗?还是更坏呢……”

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↑面对突如其来的的消息,一位老玩家留下了无奈与茫然的疑问↑

曾经的武侠MMO一哥,网游画质军备竞赛由它而起

2012年的腾讯游戏嘉年华上,笔者有幸在台下见证了《天涯明月刀》的首次亮相。当时还年轻的我,对台上一众大佬介绍的电影艺术与网游融合等说辞其实是不太感冒的。

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那个时候,主打“泛娱乐”策略的腾讯,各路明星上台为游戏背书的情况其实还蛮多的,所以并没有得到现场媒体和玩家的特别重视。

直到舞台大屏幕上放出了《天涯明月刀》的首支实机宣传片,大家才意识到不对劲。

这款游戏很不一样。

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它有着《刀剑2》一般的战斗表现,但他所展现出的画面,是要远超于那个时代任何一款网游的。

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在首次亮相之后的三年期间,天刀凭借其过硬的美术品质、惊艳的武侠动作模组、极其考验操作和应变反应的战斗系统,吸引了大量玩家的关注。

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↑这套非常复杂的网状拓扑结构,帮助天刀实现了精确的动作检测和打击判定↑

这对当时其他仍以《魔兽世界》为榜样,无脑甩技能,滥用光效的国产MMO形成了降维打击。

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据官方公布的数据,仅不删档的一年时间里,天刀端游就收获了超过1500万名玩家的青睐。

尤其是天刀端游领先时代的画面表现,给彼时的西山居、网易还有蜗牛均带来了不小的压力。

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↑2013年的天刀云海效果,即便现在来看也不过时↑

不服输的他们在天刀端游上线的一两年内,相继启动了各自的画质升级计划。比如西山居加急制作出了《剑网3》重制版,网易亦投入几亿重金推出《逆水寒》以作应对。

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此外,还有那至今尚无法确定兑现时间的《九阴真经》引擎迭代计划。

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五年后,天刀手游上线,首日登顶畅销榜,打破当时手游首周收入纪录,首月流水破10亿,再一次创下吸金神话。

早已发觉问题,想救,但没成功

然而,王权没有永恒,随着时间的流逝,天刀端手游的人气和收入,都已不复当年辉煌。据第三方数据,天刀手游2024年大部分时间预估月流水在3000-4000万左右徘徊,不足巅峰期的3%。

相较而言,已然稳健运营长达十五年之久的《剑网3》,直至今日依旧活力充沛。

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↑剑网3在2024年的十五周年庆典上宣布月活跃用户突破1000万↑

天刀的没落,既有时代的原因,也有其自身的问题。

具体运营方面的问题,隔壁的老X已经聊的非常详细了,各位可以移步了解(传送门>>)。

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实际上,早在天刀端游的开发过程中,猫叔就一直有在思考并尝试去解决MMORPG这一品类存在的结构性问题。

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在2016年,猫叔发表了一篇名为《端游已死?有事烧纸?——MMORPG的困局?!》的文章(传送门>>)。在这篇文章中,他用了七千余字,对当时的MMORPG端游品类所存在的结构性问题进行了深入透彻的分析。

这篇文章总结下来其实就几个字:时代变了,MMORPG需要改变。

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↑在TGDC上进行演讲分享的猫叔↑

如今回过头再来看这篇文章,他的不少观点放在九年后的今天仍不会过时。

此外,在当时的背景下,文中提出了许多关于未来端游改革的设想,如今也在其他游戏公司的产品上得到了成功验证。

咱们可以一起来看一下:

·内容规划:先单机,后互动;

·交互规划:先互动,后游戏;

·成长规划:中度螺旋VS重度积累(笔者注:现在流行的赛季制);

·体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划;

·体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒;

·付费设计:付费结构更健康。让公平回归,更多用户认可的基准;

·运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。”

以上的这些设想,是不是都可以在《原神》《剑网3无界》《无限暖暖》《燕云十六声》等诸多成功案例里找到与之对应的标签?

可唯独在天刀端游身上,这些设想未能见到一二。

在一次业内媒体采访中,猫叔曾点出了天刀遭遇到的结构性问题:优秀的玩法、内容与商业模型、产品结构“错配”。错配之后,你做得再好,在一个错误的框架下付出越多努力,无力感反而会越来越强。

或许是因为天刀端游上线时还不错的成绩让他们觉得不用这么着急改革,又或者是迫于鹅厂的营收压力不能做出变革,在过去的十年中,原本凭借诸多优势,领先时代的天刀端游开始逐渐落后于时代。

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这种情况也是可以理解的,相较于众多中小型游戏公司能够迅速调整策略,对于运营多年且拥有庞大用户基础的腾讯旗舰级武侠MMO而言,解决这一问题并非易事。

毕竟,在变革中万一有个不小心,不仅没能吸引来更多的用户,反而还有可能丢失自己的基本盘。此类惨痛教训,在当年的诸多友商中已屡见不鲜。

而与之相对的,网易在随后的几年中诞生的《逆水寒》手游、《燕云十六声》等全新武侠游戏,也都不再玩传统MMO那老一套了。

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相比在老房子里修修补补,平地起高楼确实可以放得很开。

为了扭转天刀数据持续下滑的颓势,在2024年10月,猫叔带领天刀手游项目组进行了一场长达3个小时的真·直播(不是现在流行的播片式的假直播)。

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猫叔试图通过赛季制+分层逻辑组合使用来拯救岌岌可危的天刀手游。他在直播时承诺:“我们要解决结构性问题,让玩家回归江湖本质。”

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在12月27日,赛季制版本正式上线时,项目组甚至还端出“每天抽取一位少侠送100股腾讯股票”的营销奇招(相当于每天送价值3万的现金),试图召回天刀老玩家。

从数据来看,赛季制改造在初期确实取得了一定成效。在赛季制版本上线当日,天刀手游在iOS畅销榜从200名开外猛冲到到了27名。

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然而,不到一个月,天刀手游的业绩再次出现了下滑。回顾整个春节档期,2025年1月和2月天刀手游在iOS端的总流水与2024年同期基本持平。

究其原因,还是改革不够彻底的造成的。尽管天刀手游拥抱赛季制,但仍在一定程度上保留了老玩法。对此,老玩家抱怨赛季制不过是数值换皮,新玩家则认为入门门槛过高。

谈及推动天刀赛季制改革可能出现的失败,猫叔在去年10月接受媒体采访时曾说:“任何实践,哪怕是错误的,只要能吸取教训,我们就还有可能在这款产品里改掉,或者在下一款产品里解决问题。”

很可惜,资本耐心太少,没有继续给他留出解决问题的时间。

今年3月份,网上传出了猫叔和顾婷婷离职的消息。

在顾婷婷选择离职后,发布了一条朋友圈,我们或多或少能够感受到二人选择在当下离职的原因。

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或许正如她所说,在这个时候让老人退休,给项目换点年轻新鲜的脑子,对玩家而言也未尝不是一件好事。

武侠游戏还能怎么走?

若对过去几十年武侠游戏的发展历程进行回顾,便不难察觉,国产武侠游戏实际上正处于一轮又一轮的循环之中。天刀只不过是这轮回之中比较亮眼的一环。

早期的武侠游戏,诸如《剑侠情缘》《金庸群侠传》等经典单机,以其独特的故事情节、丰富的角色设定和深入人心的文化背景,吸引了无数对武侠江湖充满遐想的玩家。

进入MMO时代后,武侠游戏逐渐转向更为复杂的社交互动与经济体系构建。尤其是当《魔兽世界》出现之后,传统的武侠故事逐渐被“魔兽版”玩法所取代。

曾经有过特立独行尝试的《九阴真经》,试图通过更真实的武学系统和自由度更高的江湖生活来打破这一模式,但最终由于运营问题未能取得理想的成绩,成为了许多玩家心中的遗憾。

随着《原神》的成功,武侠游戏开始探索单机与网游结合的新路径。比如《燕云十六声》通过高质量的单机+网游社交的模式,成功吸引到了不少对武侠仍抱有幻想的玩家。

而在新一波的武侠游戏中,又回归到了当初的单机领域,诸如《影之刃零》、《锦衣卫》、《猿公剑》、《明末:渊虚之羽》等注重玩家的操作技巧和即时反应能力的动作游戏,借助新时代的画面表现技术,给玩家带来极致的视觉和操作享受。

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与此同时,一些小体量却极具创意的武侠游戏也开始崭露头角,例如《烽火与炊烟》、《大侠立志传》等。这些游戏虽规模较小,但在玩法设计、剧情叙事等方面进行了大胆创新,给玩家带来了别样的游戏体验。

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结语

总之,武侠游戏正站在一个新的十字路口上。

从MMO时代的辉煌到开放世界的迷茫,武侠游戏的困境本质是“形式与内核的割裂”。当玩家厌倦了“每日打卡”,当“国风”沦为美术皮相,唯有回归武侠的本质——对“侠义精神”“武学意境”“人情世故”的深度挖掘——才能找到破局之路。

无论是动作革新还是独立实验,最终还是需回答一个最简单的问题:

“这个虚拟的武侠江湖,能否让玩家真正相信自己是一名侠客?”

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